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Vidéos, Articles et/ou Entrevues… sur la création, design et voix pour les jouets Transformers chez Hasbro et Takara - Page 2 Empty Re: Vidéos, Articles et/ou Entrevues… sur la création, design et voix pour les jouets Transformers chez Hasbro et Takara

Sam 3 Aoû 2019 - 0:32
Entrevue en Français avec Ben Montano sur le développement des jouets "War for Cybertron" Unicron et Optimus édition Ecto-35
(Traduction en Français par votre, n'hésitez pas à commenter si vous avez apprécié mon effort. Wink )

Gracieuseté de Gamespot.com, voici une entrevue avec Ben Montano, le directeur principal du marketing mondial pour les Transformers chez Hasbro. Parmi les faits saillants, nous apprenons quelques détails sur la conception de la planète Unicron, quelques-uns des détails de développement et de la complexité pour la transformation d’Unicron, et comment Ghostbusters/SOS Fantômes et Les Transformers se sont réunis pour le 35e anniversaire.

Qu’est-ce qui est plus cool qu’un Transformers qui fait plus de deux pieds (+ de 61 cm) de haut et qui pèse autant qu'un chien Carlin (Pug) moyen? Honnêtement, je ne sais pas. Hasbro a récemment dévoilé son projet Haslab (financement participatif pour jouet massif): Unicron. Le plus grand jouet des Transformers, tel que vu dans le  film d’animé classique "Les Transformers Le Film" de 1986, devient maintenant le plus grand Transformers jamais mis en production, même si ladite production est limitée. Haslab a fait des vagues en 2018 pour son projet Star Wars/La Guerre des Étoiles, soit la barge à voile de Jabba, qui mesurait plus de quatre pieds (+ de 121,92cm) de long. C’est la façon d'Hasbro d’offrir des jouets à grande échelle dans un marché de collectionneurs limité, étant donné qu'un jouet d'environ USD$ 600 sont une vente difficile pour les gens normaux magasinant dans un magasin Target ou Walmart. Ces jouets ne sont pas quelque chose que vous allez juste prendre sur un caprice. Vous pouvez seulement les faire passer par Haslab, et une fois que le financement participatif est terminé, vous ne pouvez plus jamais l’acheter. Pendant le Comic-Con 2019 de San Diego, Hasbro a exposé le Transformers Unicron, et il était massif. Ben Montano, le directeur principal du marketing mondial pour Transformers chez Hasbro a parlé à Gamespot de ce gigantesque jouet de taille planétaire — que vous pouvez acheter vous-même sur Haslab pour USD $575 — et il a parlé de ce jouet exclusif au SDCC 2019, ainsi que le repeint jouet de croisement d'Optimus Prime/Optimus Primus et Ghostbusters/SOS Fantômes.

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Voir: tfw2005.com

― Gamespot: Comment avez-vous eu l’idée de faire ce jouet massif d'Unicron?

― Ben Montano: Nous avons eu l’occasion sur cette marque de faire des choses spéciales pour les fans, que les gens ont demandé. Et mon équipe et moi, nous écoutons constamment les fans, parlant à des fans en disant, "Qu’est-ce qui manque dans votre collection de Transformers?" C’est facilement la première chose que tout le monde dit, "Oui, bien sûr. Nous avons obtenu un Unicron d'Armada. C’est vraiment le plus grand Transformers existant. "Que pouvez-vous faire à ce sujet?" Cela fait plus de 18 mois que nous travaillons là-dessus. Cela fait un an et demi que nous travaillons avec amour. Et pour nous, le 35e anniversaire était le moment de la mise sur pied du projet via HasLab. Et quand nous avons lancé la barge l’année dernière, c’était déjà écrit sur papier, c’était un peu dans le travail. Donc c’était vraiment amusant de s’asseoir au Toy Fair l’année dernière et de demander à tout le monde de dire, "Quelle est la prochaine étape?" Et on a souri et dit: "Ouais, attendez".

― GameSpot: Comment avez-vous eu l’idée de faire ce jouet massif d'Unicron? (Suite 2)

― Ben Montano: Ceci est l’ultime pièce de collection Transformers. Donc, pour ce faire, nous savions qu’il devait être le plus grand parce que c’est Unicron, et devait être viril. Mais il devait être si magique. Et dans l’exploit d’ingénierie ici, tout se convertit. Ce n’est pas un, rien ne se sépare. Ce n’est pas un assemblage de pièces (parts former). Exact. Et le langage des Transformers. Et tout accordé dehors. Le dos d’Unicron s’ouvre tout comme il se commencé camoufle dans le film de 86 avec ses poings. Son poing commence à s’ouvrir. Donc nous avons littéralement pris l’inspiration à ce niveau dans le jouet, "Comment pouvons-nous réellement prendre cette expérience magique du film animé, qu’est-ce que cette chose dévorant des planètes, et comment pouvons-nous en faire un jouet?" Donc, vous allez obtenir ces moments magiques quand vous convertissez réellement cette chose. Et je peux entendre tout le monde commencer à aimer jouer la chanson musical synthétique de "marche de la mort vers Unicron" dans leur tête.

― GameSpot: Comment avez-vous eu l’idée de faire ce jouet massif d'Unicron? (Suite 3)

― Ben Montano: Donc, mais il y a beaucoup d’autres caractéristiques. Il ne s’agit pas seulement de le rendre grand, il a des subtilités, il a une mâchoire mobile, mais il a aussi des dents mobiles. Donc, vous pouvez en fait obtenir tellement de différents types de "grr", de regards méchants sur le visage. Tous ses doigts articulent, 50 points, les épaules se lèvent et ils s’abaissent et ils sortent et avancent. Genoux, hanches, poids, taille pivotante, chevilles basculantes. Comme si nous avions dépassé 50 points d’articulation. Ce n’est donc pas seulement une bête stoïque, c’est super posable à deux pieds et demi (+ de 61 cm) de hauteur, presque. C’est fou.

― GameSpot: Du point de vue de la conception, à quel point est-ce insensé de faire cela? Non seulement vous faites de cette pièce emblématique d’un film une transformation en un robot emblématique d’un film, mais vous lui donnez aussi la posabilité. Combien de temps vous a-t-il fallu pour placer ça mécaniquement ?

― Ben Montano: 18 mois.

― GameSpot: Tout le temps.

― Ben Montano: Tout le temps. Non, c’est très sérieux. Et je pense qu’il nous a fallu tout ce temps pour bien faire les choses. Et il y a eu des conversations sur le fait de révéler cela au Toy Fair il y a sept mois, six mois ou cinq mois, peu importe. On se disait: "Ouais, on n’a pas encore compris. On a besoin de plus de temps. On doit bien faire les choses." Parce que, comme vous l’avez dit, les subtilités de toutes les parties se déplaçant comme quelque chose de cette échelle. Et la partie la plus importante de notre conception, et notre ingénieur au Japon, [Takashi Kunihiro] était d’obtenir la sphère parfaitement ronde. Et évidemment il y a des éléments, il y a la courroie de pointe et des choses qui la divise. Mais c’est vrai pour le personnage. Mais chaque fois que vous déplacez une pièce et que nous changeons un doigt, ou que nous changeons quelque chose, cela a un impact sur l’extérieur et la sphère. Donc continuer à déplacer la sphère de gauche à droite mais le garder parfait en verrouillant tous les panneaux ensemble était fou. Chaque décision que nous avons prise a impacté 10 choses sur le jouet. Il nous a donc fallu tout ce temps pour bien faire les choses.

― GameSpot: Ça pèse combien ça ?

― Ben Montano: Il pèse donc environ 19 livres (8,62 kg). C’est donc très lourd. Je pense que la hauteur, vous n'obtenez pas nécessairement le crédit juste pour combien épais ce personnage est dans tout. Et le stand, ce qui est cool. Oui, vous devez rester sur le stand à moins que vous ayez la magie. Si vous avez une sorte de magie Cybertronienne, cette planète flottera sans le stand. Mais en mode robot, vous n’avez pas besoin du stand. Nous ne sommes pas ici, parce que beaucoup de gens se cognent la tête contre le verre pour s’en approcher. Il ne serait donc pas encore debout. Mais certaines de ses poses, oui, nous devons rester en mode robot. Si vous voulez lever la jambe, vous lui donnez une sorte de posture de renversement, bien sûr que vous avez besoin d’un stand. Mais pour la plupart de ses poses, vous n’avez pas besoin de lui debout dans ses chevilles de roches. Il peut tenir son poids vraiment bien, il est grand. Et tu peux tendre la main et un peu comme s’il s’emparait de la prochaine planète ou victime. Donc c’est la capacité de supporter un robot aussi gros et aussi lourd, qui était aussi un énorme exploit d’ingénierie.

― GameSpot: C’est un engagement, parce qu’on ne voit rien d’aussi gros, d’aussi lourd, qui puisse tenir toute seule.

― Ben Montano: Et c’était une exigence pour nous. Nous sommes genre, "Ça doit être ça les gars, ça fait partie de ce que nos fans vont vouloir et attendre."

― GameSpot: Oh, combien de temps dure la transformation, en moyenne?

― Ben Montano: Donc le maître designer [Takashi Kunihiro] a dit qu’il avait fait le prototype en 10 minutes. C’est donc évidemment un peu délicat, parce que c’est toujours un prototype.

― GameSpot: Donc trois heures pour moi.

― Ben Montano: Donc oui, je pense que j’aurai 80 ans avant d’en avoir un converti. Mais quand tout est dit et fait, je pense qu’il faudra à quelqu’un de 8 à 12 minutes pour convertir sur de leur propre moyen. Et c’est un casse-tête amusant. Il est vraiment. C’est toujours un aspect amusant des Transformers. Ce qui nous a attirés, moi et ma génération, chaque génération, c’est l’aspect logique de la résolution du casse-tête. Qu’est-ce que vous trouvez comme Transformers le plus difficile et pas dans une mauvaise voie, mais pour vous de transformer dans la ligne actuellement?

― GameSpot: Comment est venu le croisement en jouet d'Optimus Prime/Optimus Primus et Ghostbusters/SOS Fantômes?

― Ben Montano: Un déjeuner fou dans le bureau de l’équipe disant, "Très bien, le 35e anniversaire, qu’est-ce qu’on peut faire de juste absolument fou en dehors d’Unicron?" Et beaucoup d’entre nous ont grandi dans les années 80, nous avons beaucoup d’équipes plus jeunes qui ont grandi dans les années 90 et Beast Wars/Robots-Bêtes et d’autres choses aussi. Mais beaucoup d’entre nous sont des enfants des années 80 et nous nous souvenons tous de Ghostbusters/SOS Fantômes. Et nous réalisons tous que cette année marque le 35e anniversaire des deux franchises, Les Transformers et Ghostbusters/SOS Fantômes. Et l’ampoule s’est allumé comme, "Non." Comme, "Pas question que Sony nous laisse faire." Mais Sony a été un grand partenaire et nous fêtons tous les deux l’anniversaire et juste trouvé cette grande occasion de dire, "Laissez-nous don juste devenir fou. Réunissons deux universités d’histoire ensemble." Et je pense que le plus amusant que j’ai eu était de travailler avec l’équipe d'IDW et d’écrire les bandes dessinées et juste dire, "Vous savez quoi? Bien sûr, nous voulons garder nos personnages dans leur genre, l’archétype qu’ils sont, mais nous allons avoir du plaisir là. Ce sont des poissons hors de l’eau sur Terre qui combattent des fantômes avec Egon et les gars." Donc c’était vraiment aussi facile. Il s’agirait vraiment de faire quelque chose que nous pensons être cool et qui aurait dû se produire il y a 35 ans, et de voir si nous pouvons nous en tirer." Et oui, ça a été fou de se vanter de, "C’est incroyable."

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Ven 4 Oct 2019 - 0:45
Entrevue en Français avec Takashi Kunihiro, designer senior chez Takara Tomy (Japon) à propos de l'Unicron d'Haslab
(Traduction en Français par votre, n'hésitez pas à commenter si vous avez apprécié mon effort. Wink )

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Voir: tfw2005.com

Gracieuseté de Gamespot.com, voici une entrevue avec Takashi Kunihiro, designer senior chez Takara Tomy (Japon) à propos de l'Unicron d'Haslab. Le concepteur de longue date de Transformers (à commencer avec les jouets G1) Takashi Kunuhiro parle de quelques faits intéressants sur la conception d'Unicron d'Haslab, tel que: quand il a entendu parler du projet pour la première fois, les personnes à qui il a parlé pour obtenir des références ou des conseils, la taille initiale qu’il avait prévue pour ce jouet et bien sûr tous les défis liés au processus de conception. Voici la traduction en français que j'ai fait pour vous, bonne lecture.


― Aggressivecomix.com: Comment avez-vous entendu parler de ce projet pour la première fois?

― Takashi Kunihiro: Il y a 2 ans quand nous avons appris qu’Unicron avait été sélectionné dans le cadre d'un projet Haslab, j’étais ravi! Étant sur la même plate-forme que Star Wars/La Guerre des Étoiles, je me suis senti heureux de maintenant voir les Transformers le même projecteur. Ma pensée immédiate était que je voulais le faire au moins à 100 cm de taille. Mais très rapidement ensuite, j’ai eu l’impression que « ce projet allait être extrêmement compliqué » et en regardant autour de la salle avec d’autres concepteurs senior, nous nous sentions tous pareils sans dire un mot.


― Aggressivecomix.com: Où avez-vous commencé l’idée de concevoir ce jouet géant?

― Takashi Kunihiro: Il y a eu beaucoup d’essais et d’erreurs au début de ce projet. Le plus grand revers a été la façon dont nous avons commencé notre réflexion en regardant l’ancien plus grand jouet Transformers  que nous avions créé et qui est la classe Titan "Forteresse Maximus". Mon premier instinct était qu’Unicron devait être au moins deux fois plus grand sinon plus que "Forteresse Maximus". J’ai donc consulté Ono-san, notre designer senior qui a créé l'originale "Forteresse Maximus" G1 il y a 30 ans et voir s’il y a quelque chose que nous pouvons apprendre de son développement en jouet.


― Aggressivecomix.com: Comment l’apprentissage de "Forteresse Maximus" s’appliquait-il à Unicron?

― Takashi Kunihiro: J’ai vite réalisé que ce n’était pas le cas. Pas du tout. Ono-san avait beaucoup de liberté créative avec "Forteresse Maximus" tant qu’il peut créer un grand robot cool qui se transforme en une grande base. D’autre part, notre Unicron est inspiré du personnage du film animé de 1986 où il a une conception distincte de son mode robot et son mode planète.


― Aggressivecomix.com: Selon vous, quel a été le plus grand défi dans la conception d’Unicron?

― Takashi Kunihiro: Le plus grand défi est de faire du mode planète une sphère parfaite avec absolument aucun espace/fissure à n’importe quel angle de 360. Comme si ce n’était pas un défi suffisant, Unicron a des caractéristiques uniques en robot, donc je savais que les étapes de conversion allait être extrêmement compliqué à construire. Un autre défi qui mérite d’être mentionné est que même si je voulais recycler des pièces comme sa corne, la taille varie en mode robot vs planète donc, je ne pouvais pas. Par conséquent, nous nous sommes retrouvés avec deux fois plus de pièces pour le jouet d'Unicron et beaucoup plus lourd alors que "Forteresse Maximus". En parlant de poids, si je faisais ce jouet aussi gros que 100 cm comme mon premier instinct, il n’y avait aucun moyen que le plastique puisse tenir autant de poids pour créer la forme d'Unicron.


― Aggressivecomix.com: Enfin, que voulez-vous dire à tous les fans TF?

― Takashi Kunihiro: Malgré les difficultés et les défis, nous sommes à la dernière étape de la période de financement participatif pour Unicron d'Haslab. Je pense que nous sommes à la croisée des chemins dans l’histoire des Transformers où soit la plus grande conversion d'Unicron sera faite ou soit il se terminera comme un rêve. Le choix vous appartient en participant ou non ICI.

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Ven 16 Oct 2020 - 0:42
En coulisse de la conception: Studio Series Devastator (Film TF) - via Hasbro Pulse
(Traduction en Français par votre, n'hésitez pas à commenter si vous avez apprécié mon effort. Wink ) Voir: tfw2005.com

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Hasbro Pulse (autres articles d'Hasbro Pulse ici) vient de partager un article très intéressant qui explique le processus créatif du Studio Series Devastator (Film TF) et de ses composants. L'ingénieur Mike B sur les Transformers d'Hasbro nous parle de toutes les idées originales, les défis et les étapes de développement sur le long chemin de création de l’impressionnant Studio Series Devastator. Voici quelques faits saillants:

• Collection Studio Series pour intégrer tous les jouets des Films TF.
• En fin de compte, ils ont sorti 9 Constructicons, pour laisser les fans recréer la bataille de Rampage contre Bumblebee et un Devastator ressemblant au film avec Skipjack.
• Ils ont pris le temps de décider de la bonne échelle pour chaque jouet. La classe Voyager pour les membres était la proposition initiale afin d’obtenir les bonnes proportions.
• Étant donné que le bras gauche de Devastator était fait de 2 robots, ils ont décidé d’en faire une classe deluxe pour garder l’échelle entre les bras.
• Il y avait 2 options d’échelles pour le torse de Devastator. 1er: Scavenger classe Commander et Voyager Overload. 2e: Scavenger et Overload comme classe Leader.
• Ils ont finalement choisi l’alternative de classe Leader double en raison du fait qu’il n’y avait pas de taille de classe Commander dans la gamme Studio Series jusqu’à présent et ils ont préféré travailler avec les classes de taille actuelles. En outre, cette option était meilleure pour la stabilité.

Une très belle lecture avec encore plus de trivia et de détails sur la création de ce jouet massif. Vous pouvez lire l’interview complète en français traduit par moi ci-dessous.

En coulisse de la conception: Studio Series Devastator (Film TF) - via Hasbro Pulse
Nous avons rencontré l’ingénieur de jouets Transformers Mike B. qui a travaillé sur le combineur des Constructicons de l'univers Film TF du Bayverse. Dans cette interview, il partage ses idées sur le processus, ses plus grands défis de travail sur le projet, et des tonnes de contenu en coulisses.

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Q: S’il vous plaît, dites à nos fans votre nom et un peu plus sur ce que vous faites chez Hasbro.

R: Bonjour à tous! Je m’appelle Mike, je suis ingénieur de projet dans l’équipe Transformers. Je travaille sur la marque depuis 4 ans sur un tas de segments différents tels que les jouets Studio Series, Cyberverse et Masterpiece Films. Les Transformers étaient mes jouets préférés quand j’étais enfant quand je me suis accroché à eux en regardant Beast Wars/Robots-Bêtes. J’aime le défi de comprendre comment chaque jouets se convertit, et j’aime dire aux gens que je joue avec des jouets pour vivre.

Q: Comment ce concept a-t-il vu le jour? Vous auriez pu vous faciliter la tâche et faire un grand Devastator.

R: Ce concept est apparu alors que nous réfléchissions à de nouvelles fonctionnalités intéressantes que nous pourrions introduire dans la gamme Studio Series. Puis nous avons pensé, « pourrions-nous faire un jouet de Devastator à l’échelle, avec une précision cinématographique, composée de tous les triples changeurs ». Nous savions que ce serait un grand exploit et un tout nouveau défi pour l’équipe.

Q: Quelle entreprise massive, où avez-vous commencé?

R: Tout d’abord, nous avons dû déterminer les jouets dont nous avions besoin pour rendre Devastator à grande échelle, ainsi que d'être ressemblant au film, puis nous avons dû décider d’un calendrier pour introduire ces jouets. Nous avons compris que Devastator devrait être construit avec 8 figurines: Mixmaster, Overload, Hightower, Scrapmetal, Scrapper, Long Haul, Skipjack et Scavenger. Ensuite, nous avons établi un échéancier de 2 ans, comme nous l’avions prévu pour chaque année.

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Q: Pourquoi ne les avez-vous pas sortie l’un après l’autre, pourquoi 2 ans?

R: Il y a beaucoup de jouets que nous voulions encore créer pour aider à construire ces scènes incroyables à travers tous les films. Avec 8 figurines pour construire Devastator, nous avons pensé qu’il était préférable de le planifier sur 2 ans pour aider à équilibrer les jouets pour intégrer tous les films.

Q: Mais attendez, 9 figurines des Constructicons ont été sorties, n’est-ce pas? Mais seulement 8 se combine, quel est le problème?

R: Donc la raison de ces figurines était principalement due aux 9 de la scène du film. Dans le film, Skipjack et Rampage ont tous 2 la même forme mais sont colorés différemment, Skipjack étant jaune et Rampage étant orange. Puisqu’ils étaient le même Construction, les 2 figurines devraient avoir la capacité de se combiner pour former la jambe de Devastator. Nous voulions vraiment permettre aux fans de rejouer la scène de Rampage versus Bumblebee dans le désert. Ensuite, pour rendre Devastator ressemblant au film, nous avons amener Skipjack pour aider les fans à construire l’ultime Devastator. Cela a aidé à créer ces 2 scènes emblématiques et permet aux fans de choisir de construire Devastator avec Rampage ou Skipjack.

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Q: Donc c’était 8 personnages (plus ou moins) avec toutes les échelles de jouets différentes, comment avez-vous prévu cela?

R: Une fois que nous avons déterminé les 8 jouets, nous avons examiné le cadre et la planification de masse pour créer Devastator. Il a une construction unique pour lui donc nous avons re-regardé la scène de combinaison un certain nombre de fois pour nous assurer que nous avions compris quelles figurines formeraient quelles parties du corps. Mais alors que nous avions une décision encore plus grande à prendre: Quelle échelle devrait être chaque jouets? Nous avons décidé que les membres devaient au moins être à l’échelle Voyager pour avoir les bonnes proportions.

Cela a conduit à Scrapper, Long Haul, Skipjack, et Mixmaster étant à échelles Voyager. Cependant, en regardant la scène, nous avons remarqué que le bras gauche était formé par 2 figurines: Scrapmetal et Hightower. Donc, pour garder le bras dans l’échelle, nous avons décidé que ces 2 jouets seraient mieux développés comme des jouets d’échelle Deluxe. Et le dernier était le torse supérieur et le torse inférieur. En fait, nous avons pensé à 2 options à cet égard. (1) Scavenger étant une figurine à l’échelle Commander et Overload un Voyager ou (2) Scavenger à échelle Leader et Overload à échelle Leader. Nous avons décidé de procéder avec l’option 2 des 2 échelles Leader pour s’adapter à nos échelles existantes, mais surtout pour la force et la stabilité. Avoir le bas du torse comme échelle Leader avec plus de masse a aidé à améliorer la stabilité de Devastator.

Q: Et puis vous avez dû trouver comment ils allaient tous se combiner, et au cours des 2 années, à quoi ça ressemblait?

R: C’était certainement un grand défi. Typiquement, dans le passé, nous avons développé tous les combineur en 1 seule année ou peut-être même dans 1 seul objet comme les figurines d’échelle Titan. Par conséquent, faire un combineur sur plusieurs années a été un tout nouveau défi. Jetpower Optimus Prime a été un excellent 1er test pour nous de voir comment planifier 2 éléments distincts et des échelles pour combiner à travers un grand écart de temps. Pour Devastator, la 1ère étape majeure a été de déterminer les liens pour chaque jouets.

Nous avons développé un modèle de bloc pour nous aider à décider des connexions pour chaque jouets. Nous avons testé quelques connexions différentes pour déterminer quelle articulation était assez forte pour joindre le tronc au bras, et le bas du torse aux jambes. Une fois que nous avions les connexions verrouillées, nous nous concentrions sur la sculpture et la conception de chaque jouets individuelles en fonction de ce qui sortirait en 1er. Nous prendrions leur modèle de bloc initial et commencerions à construire des détails au-dessus des modèles. Les liens et le cadre étaient essentiels parce qu’une fois que nous les avons établis, nous ne pouvions vraiment pas nous en écarter plus loin dans le temps. Et un défi secondaire amusant à cela était l’ingénierie des joints forts de combinaison pour Devastator qui se cacherait bien dans chaque mode de véhicule Constructicon individuel.

Nous venions de commencer à créer la 2e année de jouets pour Devastator en 2020 et nous étions en train de solidifier les connexions entre le haut du torse et le bas du torse. On n’avait pas encore tout prévu.

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Q: Tout au long de ce processus, quel a été votre plus grand défi en tant qu’ingénieur?

R: Mon plus grand défi était d’assurer la fonctionnalité de la figurine Devastator lorsqu’elle était combinée sur la période de 2 ans. C’était une question délicate en raison du fait qu’une fois qu’un jouet sortais, nous ne pouvions pas revenir en arrière et le modifier pour mieux s’adapter aux versions futures. Par conséquent, nous devions vraiment nous assurer que les 1er jouets étaient solides et qu’ils fonctionnaient correctement. Si nous devions apporter des changements pour aider Devastator à se combiner, nous devions modifier les jouets actuels ou ultérieurs pour qu’ils fonctionnent avec les jouets qui avaient déjà été sorties en magasin.

Q: Autre chose que vous voulez nous dire sur Devastator?

R: Il était une figurine absolument incroyable à créer et sûrement l’un de nos plus grands défis à relever. Nous pensons qu’il est un ajout parfait à la gamme Studio Series, se tenant à environ 14 pouces (35.56 cm), et nous avons eu une tonne de plaisir à travailler sur lui. Nous espérons vraiment que vous l’apprécierez tous!

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Ven 16 Oct 2020 - 5:07
Donc ils l'ont fait au fur et à mesure, sans vraiment avoir tout fini avant de sortir Rampage. C'est intéressant, j'étais pas certain qu'ils avaient sorti un Combiner sans même savoir à quoi il allait ressembler.
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Ven 16 Oct 2020 - 12:19
Je pense qu'ils avait quand même définis les grandes lignes et fait une estimation du poids avant de valider les premières figurines. Cela me semble être un un choix plus économique que technique: ainsi si les ventes des Constructicans étaient décevantes, celles des autres figurines de la gamme auraient pu compenser et équilibrer le bilan financier.
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Ven 16 Oct 2020 - 12:46
Oui, mais si ça ne s'était pas bien vendu (ce qui aurait été difficile à mesurer peut-être, sauf cas extrême ?), auraient-ils dû continuer à le produire ? Quitte à le sortir en différé pour permettre aux intéressés d'étaler leurs dépenses et mieux faire passer le prix, peut-être que faire tout le Combiner d'un coup aurait pu améliorer le rendu final.

Voici d'ailleurs une explication plus complète en anglais du développement, qui a rencontré bien des problèmes apparemment.

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Ven 16 Oct 2020 - 13:56
Il est certain que d'un point de vue conception il est préférable de finaliser les grands éléments avant de commencer l'industrialisation et d'avoir tous les prototypes avant de lancer les premières fabrications. Cela évite les mauvaises surprises et permet également d'affiner les structures. Même si le domaine est assez différent, c'est ce qui est fait en aéronautique lorsque l'on travail en tronçons: les volumes sont figés comme les zones de onctions et les efforts d'interface estimés. L'ensemble est ensuite traité indépendamment et validé à chaque étape du projet.
Le rendu ne serait pas forcément meilleurs ainsi mais au moins plus homogène.

Le principal problème semble ici avoir été financier et non pas technique.

Pour revenir à la problématique des ventes, pour un tel ensemble, il est normal de penser que certains collectionneurs attendront la sortie de tous les robots pour ce décider à les acheter. Les ventes "individuelles" ne sont donc pas forcément représentatives du potentiel. Mais je ne pense pas qu'il soit possible d'évaluer cela a priori. En plus, l'abandon du projet aurait porté en plus atteinte à l'image et à la confiance portée au fabricant.
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Ven 16 Oct 2020 - 14:24
Oui, c'était dangereux d'arrêter les Constructicons s'ils se vendaient peu. Et je me doute bien que certains ont attendu de voir Devastator au complet pour acheter les Constructicons, après tout c'est une belle somme qui ne vaut pas forcément la peine d'être intégralement dépensée si le mode combiné ne nous plaît pas (ce qui s'est peut-être passé après les premières photos de Devastator ?).
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Lun 14 Déc 2020 - 0:22
En coulisse de la conception: Figurines Transformers R.E.D. - via Hasbro Pulse
(Traduction en Français par votre, n'hésitez pas à commenter si vous avez apprécié mon effort. Wink ) Voir: tfw2005.com

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Hasbro Pulse (autres articles d'Hasbro Pulse ici) vient de partager un article intéressant qui explique le processus créatif derrière les nouvelles figurines d’action non transformable des "Transformers R.E.D". L'ingénieur Lenny d'Hasbro nous parle de toutes les idées originales, des défis et des étapes de développement de cette nouvelle ligne non-transformable. Voici quelques faits saillants:

• Ils voulaient créer une ligne qui célébrait la forme du robot sans avoir à faire de compromis pour la fonctionnalité de conversion.
• Ils ont été agréablement surpris de trouver la recherche indiquant qu’il y avait une demande pour ces types de figurine (figurine d’action non-transformable).
• Leur objectif principal est la posabilité et le détail du robot.
• Leur pose signature elle celle dont sont célèbres les personnages et ils ont essayé de s’assurer que le système d’articulation pouvait les atteindre dans cette pose.
• Ils ont décidé de choisir des personnages de toute la marque Transformers. C’est pourquoi ils n’ont pas choisi d’y aller dans l’ordre chronologique, mais de ramasser des personnages emblématiques de différents univers dans la vague.
• Le nom R.E.D ("Robot Enhanced Design" en anglais) a été choisi sur l’idée de célébrer le mode robot afin que la conception du robot soit le plus fidèle comme priorité. Le rouge est également une couleur emblématique des Transformers, son logo est en rouge, les boîtes des jouets Autobots sont rouges, etc.

Vous pouvez lire l’interview complète en français traduit par moi ci-dessous.

En coulisse de la conception: Figurines Transformers R.E.D. - via Hasbro Pulse
En entrevue avec Responsable de concepteur de produit Transformers , Lenny, pour une interview exclusive dans les coulisses de la nouvelle ligne de figurines Transformers, appelée R.E.D.

Q: Pourquoi avez-vous décidé de faire une ligne de figurines Transformers non-transformable?

R: Lors de la conception de Transformers, une des premières choses qui doit être considéré est l’équilibre entre le mode robot et le mode alternatif. Parfois, cela signifie que le design final ne correspondra pas parfaitement à leur apparence dans divers divertissements. Donc, nous voulions créer une ligne qui célébrait la forme du robot sans avoir à faire de compromis pour la fonctionnalité de conversion. Ce faisant, nous sommes en mesure de créer des modes de robot plus fidèle parce que nous n’avons pas de pièces en mode alt placées dans des zones qu’elles n’apparaissaient pas dans le divertissement. Pour R.E.D., c’est l’un de nos objectifs de faire correspondre la silhouette du robot le plus près possible du divertissement d’où il vient, sans la conversion « kibble/sac à dos » comme nos fans l’appellent.

Q: Comment diffère-t-il de travailler sur la conversion de figurines Transformers?

R: Pour commencer, ils ne convertissent pas, ce qui est très bien parce que nous pouvons nous concentrer sur les détails du robot, l’articulation et les accessoires. Cependant, il présente d’autres défis en raison de l’anatomie des robots étant variée d’un personnage à l’autre. Vous devez réinventer la roue plusieurs fois. En outre, les jouets convertisseurs traditionnels de Transformers sont principalement construits en plastique ABS, mais pour ceux-ci, nous avons principalement utilisé du PVC, avec certaines pièces en ABS. C’est parce que le PVC est meilleur pour sortir d’un moule, il est plus doux, ce qui permet plus de détails.

Q: Quels sont les défis auxquels vous avez fait face?

R: Notre premier défi était de décider si les fans voudraient des figurines non-transformable d’une marque appelée Transformers. Pour être honnête, c’est un peu le contraire de ce que les figurines de Transformers sont. Ainsi, nous avons été agréablement surpris de trouver dans notre recherche qu’il y avait une demande pour ces types de figurines. Cela dit, si nous devions le faire, nous savions que nous devions assurer l’exactitude et l’articulation. Les robots Transformers sont des êtres polymorphes, ce qui signifie que presque tous les personnages ont des différences subtiles à majeures dans leurs systèmes d’articulation. Pour obtenir une plus grande amplitude de mouvement, nous devions couper le matériau afin de maintenir la précision et le détail esthétique.

Q: Donc, s’ils ne se convertissent pas, à quoi servent ces figurines de Transformers?

R: Les figurines Transformers traditionnelles sont conçues pour se convertir de sorte que, dans certains cas, l’articulation et la déco doivent répondre à ce besoin. Mais avec les figurines R.E.D, notre objectif principal est la posabilité et le détail du robot. Aussi les accessoires, ceux-ci sont conçu fidèlement sans élément de conversion et ainsi plus détaillés. Ça va permettre aux fans qui veulent sur leurs étagères le mode robot le plus fidèle en apparence. Maintenant vétéran de la marque, il est incroyable pour moi de voir nos modes de robot exécutés avec une telle précision et des détails comme nous n’avons jamais vu auparavant.

Q: Comment choisissez-vous les accessoires?

R: Nous choisissons des accessoires basés sur des scènes emblématiques pour lesquelles chaque personnage est le plus connu. Ainsi que des éléments du divertissement qui inspire le personnage. Un exemple de ceci est l'Arcee de TF Prime avec ses pistolets à main échangeables et le cube d’Énergon Noir, que Mégatron exploitait dans la série animée. Notre objectif est de donner vie à ces scènes avec des éléments de l'histoire que les gens connaissent et aiment.

Q: Comment planifiez-vous l’articulation de ces figurines?

R: Nous avons des points d’articulation de base qui sont devenus standard et pour la plupart et nous essayons de les reproduire, mais comme je l’ai mentionné plus tôt, ces robots sont polymorphes et ce qui peut fonctionner pour un ne peut pas fonctionner pour un autre. Nous avons donc entrepris de réaliser nos figurines articulées avec double joint, double coude, mais nous savions que nous aurions besoin de faire des ajustements pour les détails et la silhouette.

Q: Quel personnage sur lequel vous travaillez affecte l’articulation et d’autres détails?

R: Presque sur tous les figurines. Nous nous référons aux poses signature que sont célèbres les personnages et essayé de s’assurer que le système d’articulation peut les atteindre. Sans les pièces supplémentaires nécessaires pour la fonctionnalité de la conversion, nous étions en mesure de concevoir pour la posabilité et avec l’étalage en tête. Les figurines R.E.D. sont capables de réaliser des poses que certaines figurines de conversion ne peuvent pas atteindre.

Q: Comment planifiez-vous la déco pour les figurines R.E.D.?

R: Le but est de faire correspondre ce que nous voyons à l’écran. Cependant, parfois à l’écran, surtout dans le cas des anciennes émissions, il y a beaucoup d’écarts ou de manque de détails. Dans ces cas, nous devions mettre à jour les finitions pour les rendre brillantes ou mates, et prendre la décision finale sur une couleur. Comme dans la ligne Generations, le personnage de Cyclonus a comme 3 couleurs tout au long des saisons de la série G1 Transformers. Dans de tels cas, nous ne voulions pas faire une figurine ennuyeuse donc nous faisions parfois des changements au ton de la couleur pour ajouter plus d’intérêt visuel ou d’ombre pour plus de contraste.

Q: Comment organisez-vous la collection pour l’année?

R: Nous voulions représenter tout le merveilleux divertissement que la marque Transformers a créé au fil des ans. Pour ce faire, nous pourrions simplement procéder dans l’ordre chronologique, mais cela laisserait certains fans attendre très longtemps. C’est pourquoi nous avons décidé de nous éloigner des différents univers. Depuis que nous sortons des différents univers ou de divertissement, nous voulons commencer avec des personnages qui ont laissé une marque significative sur la marque, que ce soit à travers des scènes clés ou des actes épiques d’héroïsme ou de méchanceté.

Q: Qu’est-ce qui est unique dans R.E.D. par rapport à d’autres lignes de figurines d’action premium?

R: Eh bien, tout d’abord, nos personnages sont des robots. Et oui, les autres marques ont des personnages de robots ou des humanoïdes métalliques, mais nous sommes à travers et à travers des robots. Les Cybertroniens ont une sensation de boîte carré, considérant que nous voulons qu’ils se sentent construits plutôt que sculptés, ce sont des robots après tout. Pour ce faire, nous utilisions beaucoup de pièces secondaires pour obtenir un effet de couche. En outre, ces parties secondaires sont idéales pour recréer des ailes, des lames de bras, ainsi que des parties animales comme les jambes de Cheetor/Vélocitor sur son dos.

Q: Pourquoi l’équipe l’a-t-elle nommée R.E.D?

R: Nous voulions nous concentrer sur l’idée qu’il s’agit d’une célébration du mode robot afin d’améliorer la conception du robot et de nous assurer qu’il s’agit de la première priorité. Le rouge est aussi une couleur emblématique des Transformers, son logo est en rouge, les boîtes des jouets Autobots sont rouges, etc.

Q: Quelle est votre partie préférée au sujet de ces figurines?

R: Nous pouvons faire des robots dans toute leur gloire. J’adore les Transformers, en particulier les conversions de casse-tête (la transformation), mais il y a quelque chose de rafraîchissant à pouvoir créer les modes robots de nos personnages de cette façon, c’est tellement propre et sans encombre par les considérations de conversion. Ils ont l’air tellement géniaux.

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Lun 14 Déc 2020 - 6:55
Ces photos de Cheetor me donnent presque envie de l'avoir pour avoir un mode robot qui me plaît plus pour le personnage que le KD.
Alcyon
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Lun 14 Déc 2020 - 7:13
Intéressant ces schémas de conception qui montrent la structure interne Smile
superhomme
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Mar 15 Juin 2021 - 0:08
Entrevue de Shogo Hasui - Partie 01 ― venant du magazine japonais "Transformers Generations 2020"
(Traduction en Français par votre, n'hésitez pas à commenter si vous avez apprécié mon effort. Wink ) Voir: tfw2005.com

Voici une traduction en français par votre hôte de la première partie d’une entrevue avec le concepteur Shogo Hasui de Takara Tomy, initialement publiée dans le Livre Transformers Generations 2020 (et fut publié aussi en chinois sur weixin). Dans cette entrevue, M. Hasui parle du travail d’équipe entre Hasbro et Takara, des considérations et des nouvelles idées qui ont été introduites dans War For Cybertron Siege, le concept original pour les "Weaponizers", l’introduction de la nouvelle classe "Commander" (et Jetfire/Aéro bien sûr), Oméga Suprême et plus encore. Bonne lecture, ça commence!

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Nous avons interviewé M. Hasui Shogo, qui, en tant que personnage clé de l’équipe de produits (Takaratomy) outre-mer, collabore avec Hasbro, et nous lui avons posé des questions sur les derniers développements de la trilogie WFC, ainsi que sur plusieurs autres conceptions de M.Hasui.

• Veuillez nous parler de votre relation avec Hasbro pendant l’élaboration de la lignée Generations.
• SH: Generations est une gamme de produits co-développée par Hasbro et TakaraTomy. TakaraTomy vend les produits au Japon et à Hasbro dans tous les autres pays et régions.

• Concrètement, comment les deux entreprises collaborent-elles? Comment se déroule le processus?
• SH: Tout d’abord Hasbro établir le budget et les prix de vente, les investissements de moulages et d’autres budgets. Nous (équipe de conception de TakaraTomy) calculons la quantité de plastique et le nombre de moules permis (dans les limites du budget). Dans ce budget limité, comment nous pouvons concevoir des produits plus intéressants et les compromis que nous faisons, est décidé entre les deux entreprises. Ce que TakaraTomy veut, ce que Hasbro veut, nous faisons de notre mieux pour tout mettre sur la table et décider de la direction générale de la conception et des compromis à faire. Ce type de collaboration est assez inhabituel, mais il était en place avant que je ne rejoigne Takara il y a 20 ans. Nous avons tous Yoke san à remercier pour ses efforts visant à rendre cette collaboration unique possible.

• De retour à l’époque de Yoke san, ce (type de collaboration) a dû être déroutant?
• SH: Oui, la pratique courante à l’époque était « J’ai conçu ce produit, discutons de combien nous pouvons le vendre ». Il a fait passer la mentalité de « concevons un produit à ce prix » à « voyons quelles idées amusantes nous pouvons mettre dans ce budget ». Il a fallu beaucoup d’efforts pour que ce changement de mentalité se produise.

• Chaque année, il y a un concept de design (gimmick) pour Generations, comment décidez-vous de cela?
• SH: La trilogie précédente de Prime Wars a commencé à partir d’un concept approximatif d'Hasbro, et nous décidions quels personnages peuvent être faits à partir de ce concept. Mais c’est différent pour la trilogie WFC. Le directeur de conception d'Hasbro John Warden est venu me voir directement, me demandant des commentaires dès le début. Nous sommes partis d’un sujet comme « nous avons fait à peu près tous ces personnages dans le format classique dans le passé », que faisons-nous à partir de maintenant? Ensuite, nous avons parlé d’autres plans pour l’avenir. Nous avons envisagé de faire des personnages moins connus, mais à la fin décidé de créer un monde et un modèle de jeu qui inclut tous les personnages, où les fans peuvent s’immerger dans. Pour contrer les modèles de jeu populaires comme « Combineur » ou « Robot Ville », Nous avons suggéré d’élaborer un modèle de jeu « assorti d’armes et d’armures », qui sera généralisé dans la nouvelle ligne.

Cog/Rouage ou Six-gun/Six-coup étant des pièces supplémentaires à combiner avec d’autres figurines est une idée très créative.
• SH: Dans la limite du nombre de pièces, si nous mettons trop l’accent sur les armes ou l’armure de la figurine individuelle, la qualité de la figurine elle-même serait négativement affectée. Pour éviter cela, nous avons envisagé de produire des « trousses d’armes ». Nous avons regardé la fiction dans le passé lors de la recherche, et imaginé Six-gun/Six-coup faisant partie « d'une race de Transformers qui peut se séparer en tant que parties individuelles pour améliorer d’autres Transformers »; puis nous avons un peu développé sur cette idée qui a finalement évolué en « Vendons Cog/Rouage & Six-gun/Six-coup comme trousses d’armes ». Nous avions en fait suggéré d’inclure des armes à travers plusieurs figurines qui se combinent en un Cog/Rouage comme un mini personnage; bien que l’idée n’a pas été prise à bord à l’époque, ce concept finit par se réaliser dans la ligne WFC.

Partagez-vous vos idées avec Hasbro sur la conception réelle des produits?
• SH: La gamme Siege a commencé comme la proposition d'Hasbro d’inclure tous les grands noms bien connus, puis TakaraTomy ajustait et distribuait dans chaque vague et point de prix. Et (TakaraTomy) a proposé d’ajouter le pivot de la cheville et la rotation de la taille à travers la ligne pour mieux poser avec des armes. La proposition d'Hasbro était d’être conscient de l’échelle. Je leur avais suggéré dans le passé, l’idée de ce qu’on appelle la « commercialisation en chaîne », où après avoir acheté un personnage le collectionneur voudrait acheter les autres dans la ligne; par exemple UW Devastator/Dévastateur et PotP Predaking/Prédaroi sont de taille proche, puis les collectionneurs voudraient les afficher ensemble. Hasbro a repris mon idée, donc pour cette nouvelle ligne nous garderions l’échelle du mode robot et une esthétique unificatrice à l’esprit (lors de la conception).

• Oméga Suprême n’est pas seulement en taille, mais aussi en esthétique et transformation, très fidèle au dessin animé G1. Nous les fans sommes vraiment touchés.
• SH: Comme j’ai participé à l’établissement d’un nouveau point de prix (classe Commander), j’ai dû confier cette tâche de conception à Kunihiro san. Mais je voulais vraiment faire partie de ce projet, alors j’ai fait quelques croquis de la taille et de l’apparence d’Oméga Suprême, et j’ai donné des suggestions comme « Le visage d’Oméga ne doit pas montrer d’émotion ». Bien sûr, je ne l’ai pas fait uniquement pour Oméga Suprême; je glisse toujours des fichiers de membres de notre équipe Generations comme « ce trait de caractère est ceci », c’est en effet un comportement étrange (rire).

• La classe Commander en question, est-ce que Jetfire/Aéro est correcte?
• SH: Jetfire/Aéro avait déjà été fait quelques fois, mais je n’ai jamais été impliqué. Tout d’abord, j’aime vraiment ce personnage, donc le processus de conception était une telle joie. Ce qui me dérange, personnellement, c’est que je voulais vraiment un Jetfire/Aéro qui passe de « cette avion » à « cette conception de robot ». J’imagine que beaucoup de fans sont comme moi, (aurait voulu) ne pas prendre de conseils de « ce jouet particulier » dans le passé (rire), mais de se concentrer 100% sur la recréation fidèle du dessin animé G1. En fait, lorsque nous avons commencé le projet, Jetfire/Aéro avait un mode alt cybertronien différent, mais j’ai insisté sur « le mode robot est déjà si fidèle au dessin animé G1, les fans seront ravis si le mode alt l'est aussi », alors nous avons fini par nous installer sur l'apparence actuel.

• Comparé à d’autres produits, (Jetfire/Aéro) se sent un peu différent; il y a beaucoup de détails qui utilisent des mécanismes liés. Une sensation de luxe dans l’ensemble.
• SH: Vraiment? Peut-être que mon amour pour Jetfire/Aéro était trop fort (rire). En raison du nouveau prix de Commander, nous pouvions expérimenter de nouvelles idées. J’ai expliqué que nous pouvions calculer le nombre de pièces en fonction du prix, mais les détails de ces pièces ou leur poids n’avaient pas été établis. Voici comment nous avons conçu cette nouvelle classe Commander: à partir de la classe Titans Devastator/Dévastateur, nous avons enlevé la tête et le corps, calculé la limite de poids pour Jetsfire/Aéro à l’envers à partir du nombre de pièces restantes sur Devastator/Dévastateur – Scrapper/Bricolo, Long Haul/Costo et Mixmaster/Malaxo. Nous avons ensuite ajouté tous les détails et les trucs dans lesquels nous pouvions respecter cette limite, et il y a eu Jetfire/Aéro.

• Un port de 5mm se renverse quand le poing est fermé, quel mécanisme!
• SH: À l’origine, c’était une proposition d'Hasbro d’ajouter un mécanisme de bras qui tourne entre le poing de 5mm et la main écartée. Mais il ne restait pas assez de place dans le bras, alors j’ai trouvé ce mécanisme. Il ne serait pas là si ce n’était de la participation d'Hasbro.

• Les barres de poignée sous le fuselage d'avion sont également intéressantes
• SH: C’était destiné à Ironhide/Rhino ou à Thundercracker/Coup de Tonnerre. Le mode alt de Jetfire/aéro est en fait un avion cargo, donc afin de tenir d’autres personnages en puissance de feu, 5mm de ports ont été mis sous les ailes, et le fond de l'avion a été conçu pour interagir avec Six-gun/Six-coup.

La partie 2 est à venir…

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Mer 16 Juin 2021 - 1:34
Entrevue de Shogo Hasui - Partie 02 ― venant du magazine japonais "Transformers Generations 2020"
(Traduction en Français par votre, n'hésitez pas à commenter si vous avez apprécié mon effort. Wink ) Voir: tfw2005.com

Dans la partie 2 (dernière partie) de l’entrevue avec Shogo Hasui porte sur le processus de conception de la ligne Earthrise et de produits comme Studio Series Devastator.

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• Veuillez nous parler un peu de la prochaine gamme de produits WFC Earthrise pour 2020.
• SH: Siege concerne la guerre sur Cybertron et les Transformers qui s'échappent de Cybertron. Earthrise le suit et parle après que les Cybertroniens ont atterri sur terre. En gros, tous les personnages scannent un mode terrestre et se reformatent; il parle aussi de la façon dont ils rencontrent de nouveaux personnages tels que les Headmasters sur leur chemin vers la terre.

• Si le graphique suivait l’histoire de G1 (G1 japonais), les Micromasters seraient aussi une partie critique?
• SH: Bien sûr qu’on a ajouté l’élément Micromaster. En plus de cela, Ironworks/Cuirassé a un mode alt de base; le crochet de grue peut se transformer en une arme, et certaines parties peuvent devenir des plates-formes uniques pour d’autres personnages. L’arme et l’élément blindé continueraient également.

• Le mode de base d’Ironworks/Cuirassé permet de le combiner dans plusieurs configurations différentes.
• SH: À l’origine, je ne l’ai conçu que comme mini-base, puis j’ai continué à ajouter de nouveaux éléments (dans le design), à la fin, il s’est transformé en une figurine plus polyvalente que prévu. Le concept des jouets Micromaster d’origine était de connecter des mini bases ensemble dans une petite ville. Nous avons continué avec cette idée ici, et fait une mini base individuelle comme des blocs de construction qui peuvent être configurés de multiples façons. Les collectionneurs peuvent construire leur base avec leur propre créativité, et il peut se connecter avec d’autres figurines aussi. Il est également intéressant de noter que les clips sur les pistes sont de la même conception que les pièces sur Oméga Suprême (afin qu’ils puissent s’interconnecter aussi).

• Capable de convertir en ces modes alt terrestre classique si aimé par les fans plus âgés de TF, les figurines Earthrise se sentent comme des remakes sérieux des jouets G1.
• SH: L’intention originale de la série « Classics » était de transmettre le « classique du passé » aux « fans d’aujourd’hui », et elle avait aussi pour mission, en tant que principale gamme de jouets TF, de poursuivre les conceptions impressionnantes qui ont pris racine dans les Transformers originaux. Les mythes des TF ont non seulement l’animation, mais aussi le personnage multi-facettes dépeignant des années de contenu multimédia tels que les bandes dessinées et des jeux. Si vous regardez de près, les jouets Earthrise ont non seulement hérité de l’ancien look de jouet G1, mais aussi des éléments des oeuvres originales, des bandes dessinées américaines, des nouveaux redémarrage
(reboots, du même personnage) d’autres séries. Nous combinerions intentionnellement des éléments des deux côtés des choses japonaises et américaines s’il y a des différences dans la nouvelle conception; amalgamant l’histoire d’un personnage pour concevoir le jouet, c’est ce que j’appelle « générations ».

• Mais il semble que cette tendance à respecter le passé, s’est accélérée au cours des dernières années.
• SH: Oui, parce qu'Hasbro avait commencé à être plus conscient de cela, et plus concentré sur la cohérence et l’unification des personnages. Par exemple (ils) ont commencé à proposer « Starscream/Égo devrait avoir des traits comme ceci et cela », et de reconnaître de plus en plus ce qui rend un certain personnage reconnaissable. Je pense que cela a à voir avec les jouets plus fidèle à G1 que nous (TakaraTomy) produisions sous forme de CHUG au fil des ans, comme UW Devastator/Dévastateur, qui a conquis les collectionneurs, qui à leur tour ont commencé à influencer Hasbro, et les a fait respecter de plus en plus le design original et la représentation de ces personnages.

• Pouvez-vous nous parler un peu du SS Devastator/Dévastateur qui est en cours d’élaboration?
• SH: La majorité des combineurs jusqu’à présent ont été conçus par plusieurs personnes, mais cette fois-ci les 8 figurines qui forment SS Devastator/Dévastateur ont été faites par moi-même seulement.

• Parce que c’est Studio Series, ce sera fidèle au film?
• SH: Précisément. Afin de recréer la conception du film, j’ai abandonné le type de combinaison de « bloc de construction » qui avait été utilisé pour les designs de combinateur jusqu’à maintenant. Au lieu de cela, j'ai emprunté à « Yose-e » (寄 せ 絵, une forme d’Ukiyo-e, habituellement une forme composée par des formes individuelles plus petites) où les membres des composants individuels sont utilisés comme des lignes musculaires entrelacées, formant une structure très spéciale comme résultat final. Cependant, contrairement à UW Devastator/Dévastateur où les 6 composants ont été conçus tous en même temps, les 8 composants individuels ont été conçus dans l’ordre selon la version prévue, le calendrier.

• Cette approche est inouïe !
• SH: Nous l’avons fait de cette façon parce que SS Devastator/Dévastateur n’est pas comme les combineurs précédents étant libérés tous à la fois, mais comme les autres jouets SS, libérés comme des figurines individuelles dispersées traverser la gamme de produits, et avec des écarts différents entre les dates de sortie. (Nous nous sommes concentrés sur) ils sont des figurines amusantes comme des versions individuelles; la combinaison n’est qu’un des points de vente. Par conséquent, l’exigence de développement était de se concentrer sur la qualité des composants individuels tout en intégrant l’ingénierie requise pour la combinaison. Mais! le temps de développement alloué à chaque composant n’était pas très différent des autres figurines non combineurs! Différent des jouets non-combineurs, pour un combineur j’ai eu besoin de produire le dessin combinant sur le dessus des dessins individuels. Il était extrêmement difficile de respecter les délais.

• Nous avons pensé que la forme combinée a été élaborée avant de concevoir les composants individuels
• SH: Oui, un concept de combineur approximatif avait été décidé au début, mais les détails n’ont pas été établis; donc, au moment de concevoir un composant, je considérerais que « le point de connexion avec le prochain composant sera à peu près là, alors je vais laisser un créneau ici ».En gros, planifiez la prochaine composante. Cependant, le formulaire rempli était seulement dans ma tête, de sorte que personne ne pouvait partager ma charge de travail. C’est un peu comme le travail du mangaka d’un manga publié chaque semaine, laissant tomber toutes sortes de préfigurations dans l’histoire (rire).

• Ça doit être une première pour toi aussi?
• SH: Ouais, et c’était aussi la première fois qu’on concevait des jouets du même groupe sur deux ans. Au début de la nouvelle année, le budget aurait été rajusté; le nombre de pièces autorisées pour le même point de prix serait différent au cours de la nouvelle année. Faire des ajustements sur la conception pour cela a demandé beaucoup d’efforts aussi.

• Veuillez nous faire part de tout ce que vous pouvez ajouter à la ligne 2020, s’il vous plaît.
• SH: En dehors de Ironworks/Cuirassé, Earthrise aura d’autres bots de base peuvent être ajoutés à votre combinaison de base. Aussi la figurine conservera le système de port 5mm, de sorte que vous pouvez encore armer & personnaliser votre personnage préféré. J’ai conçu 4 figurines de la Vague 1: Cliffjumper/Matamore, Ironworks/Cuirassé, Wheeljack/Invento et Starscream/Égo. En raison de l’accent mis sur l’échelle, le mini-bot Cliffjumper/Matamore est un petit gars tout comme dans le vieux dessin animé. Mais je l’ai conçu avec beaucoup de fonctionnalités, dans lesquelles j’ai mis beaucoup de temps et de pensées; les skis et une grande arme personnalisable ont également été inclus dans le mode alt.

• Vous êtes surnommé « Monsieur Starscream/Égo », cela fait longtemps que vous n’avez pas fait un Starscream/Égo, n’est-ce pas?
• SH: Oui, ça fait un moment et j’ai été ravi. Cependant, en raison de la planification, le temps qui m’a été donné pour cette figurine n’était que la moitié de celui des autres Voyagers. Mais dans ce laps de temps limité, j’ai réutilisé une partie de l’ingénierie utilisée précédemment, et ai également permis de futurs petits remodelages et repeints. Il y a quelques personnages de Siege qui continuent d’être actifs dans Earthrise, mais les modes alt ont changé de Cybertronien à Terrestre; nous avons donc décidé de réutiliser certaines parties de Siege sur la même figurine, pour montrer que c’est le même personnage. Nous espérons que les collectionneurs pourront les comparer côte à côte, faire l’expérience de la différence et découvrir plus de plaisir en jouant.

― Fin de l'entrevue

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Dim 20 Juin 2021 - 1:44
Entrevue de Shogo Hasui sur le jouet de Scorponok d'Earthrise ― via le magazine japonais Figure King #270 (Juillet  2020)
(Traduction en Français par votre, n'hésitez pas à commenter si vous avez apprécié mon effort. Wink ) Voir: tfw2005.com

Cette interview a été initialement publiée dans le magazine japonais Figure King #270 en juillet 2020. La source de la première traduction (en chinois) provient de Weixin de Cybertron 600. Shogo Hasui (qui fait partie de l’équipe de conception de Takara Tomy) nous raconte ici un regard « dans les coulisses » sur tout le processus de développement du jouet War For Cybertron de Scorponok classe Titan qui a été tout un défi selon les dires.

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(Appuyez sur les Images pour Agrandir!)



Ce projet a été semé de chaos, et même le concepteur chevronné M. Hasui avait encore besoin de l’aide de la « magie » pour réaliser la conception du Scorponok d'Earthrise. Cette interview vous apporte un regard sur les coulisses de la scène, et plus sur la dernière version de la trilogie WFC.

• S’il vous plaît dites à nos lecteurs pourquoi Scorponok a été choisi comme jouet de classe Titan cette fois-ci.
• SH: La sélection des personnages était essentiellement la demande d'Hasbro. Selon l’enquête d'Hasbro (votes des fans), Scorponok est vraiment populaire parmi les fans, ils ont donc fortement proposé de faire de lui la figurine de classe Titan d'Earthrise. Parce que l’histoire « d'Earthrise » se déroule réellement sur terre, cette demande nous a pris par surprise. Hasbro espérait que ce jouet de classe Titan serait capable d’interagir avec les jouets précédents de classe Titan, et de donner aux fans l’occasion de profiter des TF de base et de leurs jouets connexes; nous avons donc introduit ce personnage dans la ligne Earthrise.

• La fonction « Double tête activée » a-t-elle été choisie dès le départ?
• SH: Oui, c’était la première proposition d'Hasbro. Même si nous (TakaraTomy) faisions la proposition, ce serait sans doute la même chose à cet égard. Probablement parce que cela avait déjà été mentionné lorsque nous avions des discussions générales avec Hasbro. Dans l’ensemble, Scorponok ayant deux Headmasters a été décidé à l’étape très précoce. De plus, Hasbro espérait aussi que l’esthétique serait proche des épisodes de "Renaissance (Rebirth)", ainsi que du triple changement (« bot, scorpion et mode de base »); il ont décidé ainsi à partir de l’étape de la proposition.

• En tant que jouet de classe Titan, qu’est-ce qui vous est venu en premier à l’esprit en ce qui concerne la mise à niveau moderne (comparé au jouet G1) ?
• SH: Il faudrait que ce soit une taille comparable à celle du Titan de Fort Max. Le jouet G1 original était trop petit par rapport à Fort Max; puisque ces deux-là sont des ennemis jurés, ils devraient alors être de la même taille afin qu’ils puissent être affichés l’un à côté de l’autre. On pensait que les fans penseraient la même chose.

• Bien que légèrement plus court que Fort Max, Earthrise Scorponok a un haut du corps volumineux; certainement a la carrure contre Fort Max!
• SH: Mais j’ai traversé l’enfer pour y arriver! (rire) parce que le budget était inférieur à ce que l’on attendait. Le budget proposé cette fois-ci, n’était suffisant que pour produire les 3/4 des moules du Oméga Suprême de Siege. Avec des moisissures réduites d’autant, mais le jouet devait être plus grand en taille qu’Oméga Suprême, nous avons pensé que c’était presque impossible. Hasbro a proposé de réduire la taille en conséquence – et bien sûr ce serait beaucoup plus facile (pour nous) – mais en pensant aux fans qui ont attendu pendant des années un digne Scorponk aux côtés de Fort Max Titan, nous ne pouvions tout simplement pas accepter une taille plus petite.

• Alors comment avez-vous atteint cette taille?
• SH: J’ai utilisé de la « magie » (rire). D’abord, je leur ai expliqué à quel point sa taille est critique, alors il n’y a aucun moyen de réduire la taille. Puis nous avons commencé à réduire le nombre d’accessoires, mais même alors le nombre de moules était en dépassement du budget; à la fin, nous avons pensé que si nous étions limités sur le nombre de moules, nous pourrions utiliser un moule pour produire deux parties complètement identiques. Bien que nous ayons ajouté quelques pièces symétriques à la fin, la main droite & gauche et les jambes droite & gauche sont complètement interchangeables comme un modèle miroir, qui pourrait être coulé à partir du même moule. En outre, nous avons dû abandonner la partie de la visière claire ainsi, et utiliser la zone sauvegardée de ce moule pour augmenter les zones dans d’autres moules, augmentant ainsi le volume du jouet.

• Tu as fait tout ça pour atteindre la taille actuelle.
• SH: Dans l’ensemble, avec une ligne de fond pour ne pas compromettre l’esthétique à l’esprit, nous avons tout essayé pour l’amener aussi près de Fort Max en taille que possible. Pour moi personnellement, à part Scorponok, à l’époque, j’avais aussi le Devastator de Studio Series et un autre gros produit que je ne peux pas nommer maintenant en développement en même temps. C’étaient tous de gros projets avec de très grandes difficultés, donc c’était vraiment stressant pour moi. Au cours de cette période, il y a eu un jour où le prototype de Scorponok en transformation et le modèle gris final du SS Overload ont été achevés le même jour… (rires tristes) C’était vraiment un cauchemar.

• Pouvez-vous parler plus en détail de la conception du personnage cette fois-ci?
• SH: Scorponok en tant que personnage est apparu dans la série animée TF G1 Américaine des épisodes "Renaissance (Rebirth), Japonaise avec "Headmasters" et les BD de Marvel. Il n’était donc pas facile de combiner des éléments de ces différentes représentations en un seul concept. Plus précisément, Hasbro a proposé « clase Titan, dual Headmaster, et basé sur la série animée TF G1 Américaine des épisodes "Renaissance (Rebirth)" », alors nous avons utilisé ces éléments comme point de départ où nous avons ajouté plus d’éléments provenant d’autres versions du personnage.

• La version de la BD Marvel est particulièrement différente des autres, non ?
• SH: Le Scorponok de la BD Marvel a la taille d’Optimus, donc on rejeté ça. Mais nous avons conçu une sorte de V musculaire en forme de haut de corps inspiré de la BD, ainsi que de rendre le petit maître Titan le plus proche de la version BD de Marvel.

• Le mode « bot » du Headmaster utilisait la conception Japonais d'Headmasters. Quel était le processus de réflexion?
• SH: À vrai dire, la conception conceptuelle de Scorponok était à peu près terminée lorsque nous étions encore en train de finaliser la conception sur TR Trypticon. Mais dans le sondage après Fort Max, Scorponok n’a pas gagné; donc quand nous avons refait tous ces Headmasters, il n’a pas eu une chance d’être refait. À l’époque, nous avions proposé à Hasbro de le sortir en tant que classe Deluxe d'Headmaster uniquement dans le style Japonais d'Headmasters. Parce que la version japonaise était un personnage si impressionnant, nous avions pensé que même le libérer comme un seul Headmaster serait bon pour la ligne de produits. Au moins, il pourrait (en format jouet) interagir avec la gamme Décepticon. Bien que la proposition n’ait pas été acceptée à l’époque, cette idée d’avoir le Headmaster japonais coincé dans ma tête, et il a finalement été réalisé cette fois.

• S’il vous plaît laissez-nous sur quelques fonctionnalités cachées s’il y en a, comme l’échange de têtes avec Fort Max.
• SH: Ce n’était pas intentionnel, mais à la fin ça a marché ? (rire). C’est probablement Zarak qui a volé le corps de Fort Max… En mode « bot », les jambes du scorpion sont stockées à l’intérieur du corps en mode « bot », mais nous avons quand même rendu le panneau thoracique ouvrable et il pourrait abriter un Titan Master à l’intérieur. C’est inspiré d’une scène des épisodes "Renaissance (Rebirth)" où il capture un ennemi, mais bien sûr, il peut aussi servir de siège de pilote.

• En tant que designer, quels sont les points de vente pour Scorponok ?
• SH: C’est un double Headmaster mais il a aussi l’articulation du cou pour regarder vers le bas. Avec double articulation du genou, cheville basculante, et articulation de griffe, beaucoup d’efforts sont allés dans l’articulation aussi. Il peut être mis dans des poses qui conviennent à sa taille menaçante, donc j’espère que les fans peuvent également profiter de jouer avec un jouet gigantesque de cette taille. Le mode scorpion a également été conçu comme un mode de transport articulé. Avec des ports universels partout, et le prochain Weaponizer (Fasttrack/Acéléro), j’espère que les fans pourront utiliser leur imagination et créer leur propre puissant Scorponok.

• Siege Oméga Suprême et Earthrise Scorponok donnent l’impression qu’ils sont si amusants à jouer.
• SH: Probablement parce que les deux avaient leur mode robot conçu d’abord, puis la transformation conçue autour d’elle. Scorponok avait plus de temps de développement prévu, donc nous avons pu faire venir les techniciens de moule au Japon et repasser les problèmes de joint et de moule un par un avec moi. Par exemple, à l’origine, j’avais conçu la queue du scorpion pour qu’elle devienne le bouclier du « mode bot », mais après que les techniciens aient signalé que l’ajout de joints porteurs lourds sur les bras nuirait à d’autres parties du jouet, nous avons abandonné cette idée. Le fait de pouvoir interagir aussi étroitement avec le personnel de production a aussi contribué à améliorer la qualité de nos produits.

• La lignée Generations a beaucoup grandi dernièrement.
• SH: La ligne originale « Classics » a commencé comme une ligne d’aperçu pour les produits du 1er film. Je pensais que c’était une excellente position pour être dans, parce qu’à l’époque, il y avait la ligne Film, et aussi la ligne Animation qui étaient tous deux très progressistes dans la conception; donc Classics avait la place pour l’esthétique « (traditionnellement) de bons robots ». Puis ça évolué en une ligne de jouet principal qui suit de près les pieds de G1. Cette fois, il y a même de l’animation directement basée sur ces jouets de format CHUG. D’un autre côté, parce que c’est une ligne qui a une si longue histoire, le même personnage aurait pu être refait dans différentes séries; donc, pour que les fans achètent le même personnage à nouveau, nous améliorons constamment l’ingénierie et l’articulation, et aussi augmenter l’interactivité et l’extensibilité des armes, etc; sur toute la ligne. Tous ces efforts ont été reconnus et reconnus par les fans et c’est la raison pour laquelle cette ligne a pu se poursuivre à ce jour.

• Veuillez parler un peu de l’orientation de la conception en général.
• SH: Pour Siege, pour démontrer la technologie de la nature extraterrestre sur les TFs, beaucoup de détails mécaniques ont été ajoutés. Cependant Siege a inclus le mode terre alt, donc j’ai fait référence au concept art de Studio X parce que leur conception était fortement basée sur des véhicules de la vie réelle. J’ai également emprunté aux détails sur les produits MP avec un mode de véhicule réel. A noter également, le modèle des personnages de ces dernières années ont été vraiment fidèles à l'apparence des anciens produits (principalement G1), par exemple ce Scorponok. Si vous pensez qu’il ressemble au personnage du dessin animé G1, alors c’est notre succès.

• Parlez un peu de ce que vous pensez du dessin animé (Siege).
• SH: J’ai eu l’honneur de visiter POLYGON Pictures, la société de production, et j’ai regardé quelques clips pendant la production. En regardant les jouets si fidèlement recréés dans l’animation, j’ai été vraiment touché. J’ai eu l’impression que le personnel de production sont de grands fans des Transformers, et que la série est vraiment un travail d’amour. Donc, je voulais vraiment savoir ce qui se passe ensuite dans l'émission; et en tant que designer, il y a une émission qui donne envie aux gens d’acheter les jouets que vous avez conçus, je me sens vraiment honoré.

• Enfin, pouvez-vous s’il vous plaît partager vos perspectives pour la trilogie WfC.
• SH: En gardant les modes robot à l’échelle, tous les personnages que vous attendiez seront là. Il y aura même « ce personnage qui aura un jouet aussi! » genre de surprises. S’il vous plaît rester à l’écoute.

― Fin de l'entrevue.

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Mer 6 Oct 2021 - 0:47
Entrevue avec Hisashi Yuki, le designer du jouet Transformers Victory Saber d'HasLab
(Traduction en Français par votre, n'hésitez pas à commenter si vous avez apprécié mon effort. Wink ) Voir: tfw2005.com

La chaîne YouTube officielle d'Hasbro Pulse a partagé en ligne une nouvelle entrevue intéressante en anglais avec Hisashi Yuki, le designer du jouet Transformers Victory Saber d'HasLab. Hisashi Yuki nous montre la première maquette de Star Saber et Victory Leo à côté du Masterpiece Star Saber (dont il était responsable de la conception aussi) et raconte quelques informations intéressantes et trivia sur Victory Saber, voici le résumé essentiel en français:

• Quelques courts extraits de Star Saber et Victory Leo, expliquant leurs origines dans le dessin animé G1 de Transformers Victory (Japan) et leur popularité au Japon.
• Le plan à l’échelle était de faire Star Saber comme un jouet de classe Leader et Victory Leo comme une jouet de classe Voyager.
• Le mode combiné de Victory Saber devrait être aussi grand que le Masterpiece Star Saber.
• Hisashi Yuki explique brièvement pourquoi la conception de Star Saber ressemble à un « super robot » japonais traditionnel.
• Les premiers croquis originaux du Star Saber G1 sont montrés (dessinés par Takarshi Kunihiro) qui penchait plus vers un design Diaclone.
• Ensuite, nous apprécions le second croquis de Star Saber, révisé par Kunio Okawara qui était le directeur artistique en Mech de la série. Il a modifié le design pour un style de robot anime plus héroïque.
• Hisashi Yuki a été impressionné par Star Saber quand il était enfant, donc il était excité quand il a été affecté à concevoir le Masterpiece Star Saber, et maintenant le Victory Saber d'HasLab.
• Il a mentionné qu’il regrettait qu’un Masterpiece de Victoire Leo n’ait pas encore été créé dans la ligne Masterpiece.

○ Vidéo


Si vous vivez aux États-Unis, au Canada ou au Royaume-Uni, ne manquez pas l’occasion de soutenir ICI le Transformers Victory Saber d'Haslab par financement participatif et d’aider à débloquer tous les niveaux de la campagne! Vous pouvez vous inscrire jusqu’au 10 octobre 2021.

― N'hésitez pas à visiter son sujet sur le forum: https://www.transformersfr.com/t5823-haslab-victory-saber-de-transformers-victory-la-serie-japonaise-par-financement-participatif-crowdfunding

IMAGES
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Mer 6 Oct 2021 - 5:33
Une petite vidéo bien intéressante et qui en appelle d'autres Smile
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